家在认识到与高手的实力差距之后也会失去继续努力的动力从而离开。
为了解决这一问题,军事FPS的解决方式是引入“配置”的设计,即玩家在出生时就可以选择或购买自己携带的装备,取消场景中可拾取的武器和道具,这样就可以消除落后一方因为捡不到强力武器而持续落后的可能性。另外,军事FPS引入了体力槽的设定,玩家的移动速度也和现实生活中类似,一定程度上降低了游戏的节奏使之对反应速度较慢的玩家更友好。然而,这些设定包括“自动回血”,实质上更鼓励玩家采用稳扎稳打,不断推进的防御性策略,而削弱了运动战和冲锋这类进攻性策略在游戏中的地位。
一种普遍的情形是,在这些游戏中经常会有不少玩家在应当进攻的时候采取蹲坑或狙击的策略,无论对于队友还是敌军,这些消极的策略都是一种负面的反馈,在某种程度上降低了游戏的乐趣。
FPS游戏的另一个特点是,这类游戏的游戏目标通常都十分单一,每一轮游戏的进程都是重复的。对于不是为了在竞技比赛中获得更好的名次的普通玩家而言,缺乏长期投入的动力。为了解决这个问题,如COD和战地这样的FPS加入了一些RPG要素:人物可以通过升级来解锁更多的武器和装备配件,玩家通过解锁装备,获得更好的配件来获得长期游戏的动力。
然而,这种设定造成的问题就是,新玩家由于游戏经验和装备积累的不足,在面对老玩家时天生就处于劣势,实际上更进一步拉大了新老玩家之间的差距。武器搭配虽然提供了一定的策略性和深度,但它实质上也增加了游戏的复杂度,而且并不能显著地提升核心玩法的乐趣。
守望先锋就不同了。
前世,周方远看过一期访谈节目,守望先锋的开发人员曾经节目中提到,鼓励玩家依靠团队配合获得最终胜利是守望先锋的主要设计思路。
为了解决游戏目标对于玩家不明确的问题,使玩家们更好地进行配合,守望先锋采取了一些关键性的改进:
比如说限制游戏规模为6v6。
暴雪将游戏规模限制为6v6,是综合了地图大小、游戏模式、玩家平均配置、团队职业搭配等多种因素来考虑的。相对于其它游戏而言,使每一个玩家个体都能在团队中发挥更大的作用是一个重要的考虑因素。如果不能达到这个设计目标,那么重视团队配合的设计思路显然无法达成。我们可以试想一下:如果游戏规模是3v3、4v4,那么队伍中某一个玩家的超常或失常表现