挖的动。只要挖过来,我们欠缺的东西不就补上来了吗?别忘了,咱们远方集团,在国外也是有一些能量的。
没人做文化方面的总结,我们自己做。担心老外无法很好的把握我们这个文明的精神内核,那么这个精神内核就由我们自己来塑造,让他们纯粹做技术就好。
所以说,其实挡在我们面前的,根本也不是什么拦路猛虎,我们又很多办法可以解决这些麻烦,所以各位,不要什么都还没做就自己打退堂鼓,就算失败,我们也必须要尝试,因为这条路是我们必须要走的,早走一步,总比晚走一步强!”
周方远沉声说道。
不得不说,近几年,确实是3A大作的爆发期,其实国外现在也没有太多成功经验,他们只是有了足够的积累,正在摸索而已。
这是一个很好的时代,大家都还没有发展起来,谁都有机会成功,只要能沉下心来努力研发,就算比国外的大作有差距,这差距也不会让人绝望,更不会让玩家失望。
作为重生者,周方远一直很清楚,如果现在不把握住机会,再等几年,想要竞争反而就不容易了。
不说几年后网络游戏和手游的发展速度,就说单机游戏自己,都会出现许多问题。
周方远重生前的那几年就是如此,就是那几年的时间里,出现了太多的3A大作,不少作品发售周期间隔越来越短,越来越同质化的感觉令人昏昏欲睡,例如《孤岛惊魂3》当年出现后口碑不错,然而《孤岛惊魂4》整体玩法则是在3代基础上的小修小改,《孤岛惊魂:原始杀戮》则直接将前两作的素材重复利用,玩法上更是几乎毫无变化,并且游戏后期充斥着大量重复而无聊的任务,这导致了该系列口碑大幅下滑。
不少业内人士对这种情况也多有批判,例如《战争机器》系列之父就曾经表示:3A游戏越来越像米国快餐了。就像在每个主要城市都能随处可见的快餐店一样,你可以在任何地方吃到熟悉的味道。它们一直都在那儿。味道还行,但也不算太美味。
在当时那个年代,3A游戏的成本已然越来越高,尤其是《使命召唤:现代战争2》豪掷2.5亿美元(其中2亿美元是宣传费用)打造这款巨作之后,一个潘多拉的魔盒就被打开了。于是后来者纷纷追随这款游戏的豪迈步伐,GTA5花了2.65亿美元,《命运》花了5亿美元,《星球大战:旧共和国》则花了2亿美元。
然而并不是每一款3A大作都能实现盈利,GTA5自出现后长卖了五年,但是像